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Qui troverete le soluzioni (walkthrough) di The Witch's House in italiano. Abbiamo tradotto il walkthrough inglese presente sul sito di vgperson, autrice di molte traduzioni inglesi di rpg horror.

Il walkthrough è strutturato in forma domanda-risposta. Per visualizzare le risposte o i suggerimenti, vi basta selezionare le aree bianche col mouse. Evidenziandole diverranno visibili.

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Soluzioni = Inizio =

D: Non posso andare da nessuna parte.
R: C'è un passaggio segreto a sinistra dell'area col gran mucchio di rose. Lì puoi prendere il machete.
Vai vicino al mucchietto di rose nell'area in cui hai iniziato il gioco, apri il menù e scegli il machete.

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= Casa della Strega Piano 1 =

D: Cosa faccio nella stanza con la macchia di sangue?
R: Non andare sulla mattonella insanguinata. leggi il foglio sul muro e lascia la stanza.

D: L'*** non c'entra.
R: Taglialo con le forbici.

D: Come faccio a superare l'*** gigante?
R: Devi solo scappare nel corridoio a destra e se ne andrà.

D: Non riesco a dare una mano.
R: Dai la mano dell'orsacchiotto.

D: Ho trovato della zuppa, ma non mi dà nessuna opzione.
R: Sposta la sedia a sinistrsa della sala da pranzo e leggi il foglio sul tavolo.

D: Il veleno mi uccide.
SUGGERIMENTO: L'argenteria può aiutarti a riconoscere il veleno. Leggi la descrizione dell'oggetto.
R: Usa la chiave d'argento davanti alla zuppa.
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= Casa della Strega Piano 2 =

D: La porta non si apre dopo che prendo la farfalla.
R: Metti un modellino di farfalla al posto della farfalla vivente e puoi andartene.

D: Dove posso trovare qualcosa per legare dei libri?
R: In un barile a destra della stanza con la grande ragnatela.

D: Come uso il Libro della ***?
R: Mettilo nella libreria in fondo a destra nella stanza con le teche di vetro.

D: Dopo aver usato il libro, cosa faccio?
R: Un teschio inizierà ad inseguirti mentre torni indietro. Devi semplicemente girarci attorno e lasciare la stanza.
Il modo più semplice per farlo è girare attorno alla libreria e schivarlo. Ricorda che c'è un tasto per correre.


D: Cosa devo fare coi libri nella libreria?
R: Leggerli non è importante per la storia.
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= Casa della Strega Piano 3 =

D: Non riesco a schivare i coltelli.
R: Correre lungo la parte sinistra del corridoio è il modo più facile per riuscirci.

D: Non riesco a tirare la leva dopo il ponte sottile.
R: Usa la rana per tirarla.

D: Non riesco a fare un'immagine speculare.
R: Quando tutto nella stanza è speculare, strappa il foglio sul muro.
Ecco come dovrebbe essere.

D: Cosa faccio nel passaggio di "niente distrazioni"?
R: Non puoi muoverti lateralmente, punto. Ignora i coltelli che ti vengono contro.

D: C'è qualcosa dall'altra parte della porta...
R: Dopo aver notato la finestra sulla porta, spingici dentro la rana.
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= Casa della Strega Piano 4 =

D: Dov'è che c'è un solo occhio chiuso?
SUGGERIMENTO: Controlla in un posto dove un occhio è chiuso e un altro è aperto.
R: Qui.

D: Come si fa un suono nelle quattro stanze?
R: Metti lo spartito nel pianoforte.
Fai suonare correttamente il carillon.
Colpisci la zucca.
Fai ticchettare l'orologio.
Quando hai fatto tutto, la porta in alto a destra della sala col pianoforte si aprirà.


D: Che significa "OCCHI BLU VEDONO LO SPARTITO"?
SUGGERIMENTO: Le donne dei quadri guardano qualcosa nella stanza. Ma quale di quelle ha gli occhi blu?

D: Non capisco il libro "Studi sugli Occhi".
SUGGERIMENTO: Controlla lo specchio nella sala del carillon o apri il menù per una piccola informazione in più.
R: Controlla il muro di fronte al quadro della donna coi capelli neri.

D: La porta nella stanza dei quadri non si apre.
R: Colpisci la zucca quattro volte.

D: Qual è la risposta all'indovinello?
R: Un orologio.

D: Dopo che ho preso lo *** bianco...
R: La porta sarà bloccata. Colpisci il muro dove stava la donna del quadro.

D: Come faccio a far suonare il carillon?
SUGGERIMENTO: Il "12" riguarda le carte da gioco nella stanza sulla destra. Il 12 nelle carte francesi è...
R: Usa il Chiavino con Regina. Quando esci dalla stanza col carillon che suona, la tua risposta sarà giudicata.

D: Come faccio a far fare un suono all'orologio?
R: Spingi la sedia rossa davanti all'orologio, salici su e usa il Chiavino col Re.
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= Dopo Aver Fatto Un Suono In Quattro Stanze =

D: Non riesco a superare la stanza con la statua di donna.
R: Dopo averle parlato, torna indietro e da' un'occhiata alla stanza precedente.

D: Non riesco a lasciare la stanza dopo aver preso l'anello di ***.
R: Rimetti le bacchette dorate dov'erano. Il punto corretto è nelle costole.
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= Casa della Strega Piano 5 =

D: Cosa faccio nella stanza con le bambole?
R: Devi mettere le bambole sui piedistalli del colore giusto.

D: Dov'è la medicina?
SUGGERIMENTO: La polvere dei fiori gialli...
R: Parla col fiore giallo in basso per ascoltare la sua richiesta. Basta parlargli.
Poi, parla alle erbe rosse e chiedi loro come si X.
Poi, X il fiore bianco, parla ai fiori gialli e ti daranno la polvere bianca.


D: Qual è il modo giusto per X?
SUGGERIMENTO: Chiedi alle erbe rosse, ma ricorda ciò che hai letto su di loro.
R: "Cogliere".

D: Cosa mi serve per usare la medicina?
R: È infondo all'area oscura. Vacci dopo che hai trovato qualcosa per fare un po' di luce.

D: Come posso fare un po' di luce?
SUGGERIMENTO: Quando i fiori bianchi sono toccati dalla luce...
R: Prendi la bottiglia vuota dallo scaffale nella stanza avvelenata.
Prendi i petali dal fiore bianco che hai colto prima.
Nella stanza coi teschi, disponili correttamente e tira la leva.
Questo farà apparire dell'acqua nella stanza col grande buco.
Combina i petali, la bottiglia e l'acqua per fare una bottiglia luminosa.


D: Ci sono delle piante che mi bloccano la strada.
R: Dopo aver dato la polvere bianca al prigioniero, apri la gabbietta caduta.

D: Dove prendo i teschi?
R: Sotto un tavolo nella stanza coi fiori gialli.
Dopo aver chiesto alle erbe rosse come si X, sulla sedia vicino al libro "Piante Chiacchierone".
Su uno degli scaffali (o nel barile) nella stanza avvelenata - cambia da partita a partita nella versione 1.07.
Nella pentola nel corridoio che conduce alla stanza coi teschi allineati.


D: Non so come ordinare i teschi.
SUGGERIMENTO: Partendo dal centro, gira la sua testa avanti, a destra, a sinistra...
Dal centro, c'è un percorso logico che segue lo schema avanti-destra-sinistra?
Non pensare troppo a come il soldato si orientava; un teschio che guarda a sinistra dalla tua prospettiva è sempre "sinistra".
Lascia che i teschi già posizionati ti guidino. Un teschio che guarda avanti è al centro - dove va da lì?

R: Ecco la soluzione.

D: Il muro con lo scheletro...
R: Puoi aprire la porta premendo ripetutamente il tasto di conferma. Non ci sono oggetti da prendere. Questo evento può essere ignorato.

D: Cosa devo fare con le scarpe ***?
SUGGERIMENTO: "Lasciale sanguinare", perché sono insanguinate.
R: Usa le scarpe rosse davanti all'acqua per lavare via il sangue.

D: La porta col numero... (NOTA: Questo puzzle è stato rimosso dalle nuove versioni, e quindi non è presente neanche nella versione italiana. La inseriamo ugualmente in caso vogliate giocare alle versioni precedenti in lingua straniera.)
SUGGERIMENTO 1: Controlla i quattro angoli della stanza.
SUGGERIMENTO 2: Quattro numeri, e un codice a quattro cifre. Questo significa...
SUGGERIMENTO 3: I numeri sono tutti a singola cifra da 0 a 9. La chiave per il puzzle è in alto a destra.
Se c'è un solo numero il quale, moltiplicato per 666, rimane ad una sola cifra, quale potrebbe essere...?

R: 6006.

D: Come uso la *** della bambola?
R: Combinala con la bambola senza testa.
Metti la bambola sul piedistallo nella stanza con le altre bambole.

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= Bivio Finali =

Dopo l'ultimissimo salvataggio, ci sono due finali disponibili.

FINALE NORMALE
Lascia la casa senza fare niente di speciale.
Non ha importanza se prendi o meno l'oggetto nella foresta dopo che sei uscito.


FINALE VERO
Mentre scappi, cerca l'armadio nella stanza in alto a destra del primo piano ("Si apre quando la casa torna alla normalità").
Dopo aver preso il *** di ***, lascia la casa.

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DOPO IL FINALE VERO...?

Nonostante ci siano solo due finali, ci sono alcune cose che potreste aver mancato.

Se tornate indietro prima della fine, alcune cose sono cambiate.
Ad esempio, alcuni libri aggiuntivi appaiono nella libreria al secondo piano andando avanti nella storia e leggendo alcuni diari.


Dopo il finale vero, "Una Storia Buffa" nella libreria cambia in un libro su Ellen.
Poiché questo succede proprio alla fine del gioco, la variabile si imposta sull'ultimo file in cui hai salvato.
Perciò, credo tu debba salvare prima della stanza della strega e non sovrascrivere il salvataggio quando inizia l'inseguimento.


Puoi finire il gioco senza mai parlare al gatto nero, dimostrando di non avere bisogno del suo aiuto.
(Fai in modo di non parlargli proprio MAI. Se gli parli, anche senza salvare, non funzionerà
L'unica eccezione a questo è il corridoio delle distrazioni al terzo piano, che ti dà una sorta di "checkpoint".)
Così facendo, parlerà con te davanti alla stanza della strega, che conduce ad alcuni piccoli cambiamenti.
Fummy lo chiama uno pseudo-terzo finale, ma puoi comunque scegliere uno dei due finali da questo punto.

Finché non leggi il foglio prima del corridoio di "niente distrazioni", puoi tranquillamente spostarti ai lati.
(NOTA: Dalla versione 1.07, la lettura del foglio viene memorizzata. Iniziando una nuova partita, quindi, il gioco ricorderà che hai letto il foglio.
Cancella il file PublicData se vuoi che il gioco se lo dimentichi, ma facendo questo anche altre variabili vengono resettate.
Ricorda di iniziare un nuovo salvataggio dopo aver cancellato PublicData, o il gioco ricorderà.)
Se infastidisci il gatto qui e gli chiedi aiuto, ti concederà un salvataggio "gratis" per una sessione senza salvataggi.


Nuovo della versione 1.07 è il finale "-----", che Fummy non conta neanche nel file "leggimi".
Per ottenerlo... aspetta nella prima schermata. Per un'ora. E la finestra deve essere attiva. Puoi anche muoverti, ma non devi lasciare la schermata.
Dopo 10 minuti, il gatto si annoierà. Se gli parli, dirà di muoverti. Dopo 50 minuti se ne andrà.
Dopo un'ora, sarai portato nell'altra schermata, dove le rose spariscono.
Perché succede? La fine del romanzo, "Il Diario di Ellen", fornisce una spiegazione.
È anche il modo più pratico per scoprirlo da te.

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